?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Эскизы. Экзоскелет.

К посту эскизы

Я вижу граффити. Стилизованное изображение красного мака.

Когда средние века подошли к концу и началась промышленная эпоха, кустари одиночки отступили перед производительностью и дешевизной конвейерного труда. Механизмы активно заменяли людей, а промышленники стригли купоны за каждый поворот шестеренки. Не сосчитать сколько людей тогда потеряли работу, а скольким пришлось затянуть пояса. Но даже тех, кому удалось получить низкооплачиваемое место рядом со станком, ждала медленная смерть. Одних машины убивали ядовитыми парами, других калечили за любую ошибку. Тем же, кто работал с безопасными механизмами, платили так мало, что для выживания им приходилось работать за троих. И это не давало им ни одного шанса дожить до старости.

Если посмотреть на ситуацию шире – виноваты тут не машины, а деньги. Но, вкалывая по 16 часов в сутки и при этом никогда не наедаясь досыта, трудно смотреть на что-либо шире. Не знаю, был ли у луддитов какой-то символ и если был, то был ли это красный мак. Луддиты захватывали заводы и громили ненавистные машины. Поджигали. Разбивали на части. Взрывали. Сбрасывали с высоты. Уничтожали любым доступным способом. Вряд ли кто-то из них верил, что делает мир лучше, но я не сомневаюсь, каждый считал, что иначе мир скатится в пропасть. Конечно, луддиты ничего не добились. И мир скатился в пропасть.

А вот луни ничего против механизмов не имеют. Они отказываются пользоваться компьютером, у них нет сотовых телефонов, кредитных карт и всего того, что касается информационных технологий. Самые радикальные вообще отвергают всё, что работает на электрическом токе. И да, еще случается, что луни громят электронные киоски и разбивают уличные камеры. Но сегодня города хорошо научились охранять свою собственность, и вандализм никогда не выходит за установленные рамки. Если у тебя есть баллончик краски – ты легко нарисуешь стилизованный бутон красного мака – это всего 8 линий. Если у тебя нет денег на краску – ты легко нацарапаешь его гвоздем. Восемь движений руки – и ты луни. Только не забудь разбить свой сотовый.
Когда тебе 14-15 лет, то начинаешь остро осознавать, что мир, такой какой он есть, тебе не по нраву. Это неприятное чувство варьируется от «с миром что-то не так» до «я в полном дерьме». При этом у тебя пока ещё достаточно сил, чтобы не смиряться с этим. Твоя глобальная цель – изменить существующий порядок. Твоя цель на сегодня-завтра – выразить своё несогласие с тем, что ты считаешь САМЫМ неправильным, с квинтесенцией всего окружающего тебя дерьма. Пусть ОНИ знают, что всё не так хорошо, как ОНИ привыкли считать. Я - это моя музыка. Пусть ОНИ слышат. Я – это моя одежда. Пусть ОНИ видят. Я – не согласен. И не заметить это НЕвозможно.

Моё поколение, выросшее в городах, уже не знало свободы от информационных технологий. Быть опутанным многочисленными каналами связи для выхода в информационное пространство, мгновенно получать интерактивный интерфейс к чему угодно – это также естественно как дышать. Это не вызывает ни восторга, ни удивления, ни привыкания, в обычном понимании этого слова.

А вот для наших родителей интернет стал волшебной пилюлей в иной мир. Они заворожено смотрели в монитор на работе и дома еще до нашего рождения. И, когда мы появились на свет, их фокус внимания остался там же, где и был. Вместо любви и внимания родителей мы получили стандартные, но красочные интерфейсы, призванные нас развлекать и любить вместо родителей. Ничего удивительного в том, что так много подъездов украшены алым бутоном.

Впрочем, я - не луни. Невозможно иметь поражение психики, известное как синдром Бёрда, и одновременно быть луни. Это слишком много для одного человека. И как машины не были виноваты перед луддитами, так и телекоммуникации ничем не провинились перед луни. Если бы луни могли последовать за старшим поколением и сбежать из опостылевшего мира в виртуальную сказку, я уверен – они бы с радостью это сделали. Вся беда в том, что виртуальной сказки больше нет. Это просто новый вид обыденности. Некуда бежать.

Красные бутоны вызывают во мне сочувствие. Единственное, чего я не могу понять – что это граффити делает ЗДЕСЬ, где ему совсем не место? И вообще, ЗДЕСЬ – это ГДЕ?

Я обнаруживаю своё тело сидящим на жесткой кровати. Не могу сказать сколько времени я провел рассматривая граффити. Может пять минут, а может и час. Волнительно другое – память отказывается сообщать где я нахожусь.
Тем, кому случалось хоть раз в жизни сильно напиться, наверное, знакомо чувство странной амнезии, когда предыдущий вечер, столь богатый на яркие события, помнится как-то отрывочно, память выхватывает лишь пару-тройку моментов и даже те видятся как-то смутно и в тумане. Еще хуже обстоят дела с памятью об увиденных снах. Если проснувшись, немедленно не повторить про себя содержание сна, то воспоминания о нем с каждой секундой будут утекать сквозь пальцы. Через полчаса ты уже и не вспомнишь, снилось ли тебе хоть что-то.

Моя же амнезия явно имеет другие корни. Голова совсем не тяжелая, не похмельная. Да и не открывал я спросонья глаза, а просто вдруг обнаружил себя смотрящего на красный бутон. И память буксует каким-то своим, особенным образом. Такое бывает, когда будучи предельно уставшим, пытаешься сделать хоть что-то требующее простейших умственных усилий, например, заполнить анкету или расплатится в такси. Ты замираешь на середине действия, смотря как кончик стержня завис над графой «фамилия», и не то что чтобы ты забыл свою фамилию или разучился писать, дело в другом. Уставший мозг просто блокирует все потуги сознания как лишние, отнимающие драгоценные силы, действия. Иногда требуется пару десятков секунд, чтобы сбросить оцепенение и вспомнить, чем же, собственно, ты сейчас занимаешься.

Из оцепенения меня выводит моргание лампы дневного света, вмонтированной в низкий потолок. Эксперименты с памятью продолжать не хочется и я осматриваюсь, пытаясь найти что-нибудь знакомое. Маленькая комнатушка с бетонными стенами и потолком больше напоминает тюремную камеру или склеп из-за отсутствия окон и какой-либо мебели, кроме простенькой койки с деревянным дном и ножками, прикрученными к полу. На склеп помещение походит даже больше, потому что в тюрьмах на дверях есть глазок или решетчатое окошко для наблюдения за заключенными. Выход же из моей клетушки загораживает массивная стальная дверь без ручки и безо всяких глазков и окон. Комната настолько мала, что от койки до двери, в противоположной стене, всего 3 шага. Три шага по прямой и руки упираются неподвижную сталь. Дверь не открывается ни наружу ни во внутрь, холодно отвергая все мои попытки сдвинуть ее хоть на миллиметр.

Как только приходит понимание что я заперт, начинает расти паника. Она зарождается где-то под солнечным сплетением, создавая ощущение неприятной пустоты в желудке, поднимается до бешено колотящегося сердца, выше, сдавливает горло затрудняя дыхание и еще выше – к расширенным зрачкам, в отражении которых моя клетушка кажется еще меньше. Не в силах оставаться в бездействии, я начинаю колотить в железную дверь, стискивая зубы чтобы не закричать, потому как стоит подать голос и он тут же сорвется на визгливый крик, и уж тогда паника полностью накроет меня похоронив остатки разума. Дверь плотно сидит в металлических петлях и реагирует лишь глухим стуком. На секунду я прерываюсь, в надежде услышать за дверью приближающиеся шаги, но тишину нарушает только мое прерывистое дыхание и сердце выбивает барабанную дробь. Сглотнув, я встаю на колени и заглядываю в замочную скважину, не ожидая впрочем, увидеть что-то помимо внутренностей замка, однако вырезанный в двери ровный овал неожиданно открывает вид наружу, к спасению из моей темницы.

Дышать сразу становится легче, как будто стены комнатушки раздвинулись, принимая в себя пространство за замочной скважиной. Объективно, «путь к спасению» не выглядит убедительно – через узкое отверстие можно рассмотреть лишь противоположную стену, уже не из голого бетона, а покрытую белым пластиком. На стене, в пределах видимости, заметен угол какого-то плаката, но ни текста ни картинок рассмотреть не удаётся.

Иногда, чтобы придти в норму, нужны самые простые вещи. После тяжелого дня это контрастный душ, с утра – чашка крепкого сладкого чая. А человеку, неизвестно как оказавшемуся запертым в бетонном склепе, достаточно увидеть кусочек мнимой свободы и убедится, что его тюрьма не единственное доступное место во вселенной.

Похоже, привычка думать о себе отвлеченно, снова дает о себе знать. Я и то, что со мной происходит – не одно и тоже, а значит можно отделить себя от происходящего, превратившись в бесстрастного наблюдателя. Или не бесстрастного, а заинтересованного, если действо обещает быть интересным. Вот, некий человек просыпается (для простоты будем считать, что именно просыпается) в запертой комнате, причем не помнит как туда попал. Перспектива превращения подобной завязки в интересное зрелище близка к нулю – уж больно избитый сюжет классического квеста, сотни и тысячи раз воспроизводимый как любителями, так и серьезными разработчиками игр. Разница лишь в том, что в игре ничего не помнит именно герой квеста, а не человек который им управляет. Это в игре. А в реальной жизни, «герой всех квестов» и человек, который им управляет – это одно лицо, я сам, что и наводит меня на главный вопрос. А с чего я решил что это реальность?

Сердце снова ускоряет свой ритм, но на этот раз не от страха, а от радостного возбуждения. Я вполне могу находится в сети, и это первое о чем я должен был подумать придя в сознание. Выйдя из сети я автоматически покину свой виртуальный склеп, а с памятью можно разобраться и позже, в более спокойной обстановке. Я скрещиваю руки в универсальном жесте выхода из сети, но бетонные стены не исчезают. Немного обескураженный, я безрезультатно повторяю жест снова и снова, и мне начинает казаться что алый бутон становится еще ярче и краснее, как бы говоря «не смей себе врать, неудачник, я настоящий!». Не беда, в стандартном экзоскелете под основанием шеи находится кнопка отключения пневматики и видеопотока, которую легко нажать закинув руку за спину. Пока я хлопаю себя по спине, цветок выжидающе молчит. Он уже понял что я не отступлюсь. Ему невдомёк, зачем я трачу столько времени на выяснение вполне очевидных вещей. Любой человек в состоянии отличить компьютерную модель, отображенную на внутренних экранах виртуальных очков, от реального мира и уж тем более в состоянии заметить, как сильно изменились движения при облачении в экзоскелет. Это в состоянии сделать любой человек. Но не я.
Синдром Бёрда, или на профессиональном жаргоне «птичка», опутывает моё восприятие виртуальной реальности стойкими галлюцинациями, делающими ее не отличимой от реального мира. Я не вижу огрех и условностей графики и не чувствую как прилегают к лицу очки. Если я подпрыгну, то на самом деле почувствую, как мои ноги отрываются от земли. Если упаду – почувствую настоящую боль. К счастью «птичка» действует только на восприятие и логически я по прежнему могу вычислить, что нахожусь в сети. Пусть, в необычной сети, где в нарушение всех правил безопасности отсутствуют стандартные выходы, пусть в костюме без кнопки выключения, но по сравнению с пробуждением в незнакомой запертой комнате три на три метра – такие допущения уже не кажутся странными.

Есть масса тестов, как общеизвестных, так и придуманных мной в периоды жизни, когда я исследовал свой психоз. Можно попытаться снять обувь. С точки зрения игры – действие бесполезное и технически сложно реализуемое, в сети есть более простые способы организовать смену скина. Ещё можно подергать себя за волосы и даже выдернуть парочку – хептика с таким заданием точно не справится, даже при помощи «птички». Если не лень потом оттирать болтающийся у губ микрофон, можно сплюнуть под ноги и не увидеть плевка. Можно… Можно придумать массу тестов, абсолютно не нужных, поскольку всегда помнишь как входил в сеть, да и не так много фотореалистичных игр, в которых нет ни эльфов, ни боевых роботов, ни других, бросающихся в глаза явлений, не встречаемых в реальной жизни.

На мне легкий серый свитер с высоким горлом. Такого у меня никогда не было, но вещь в моем стиле и, скорей всего, я выбрал его сам. Это очень интересный свитер. Мягкий, явно с хорошей примесью натуральной шерсти, он совершенно не растягивается. Его невозможно ни порвать, ни даже надорвать. Когда закатываешь рукава, он не собирается в складки. А за воротником, начиная от ключицы и ниже – совершенно не отделим от тела, сидит как приклеенный. Это – не настоящий свитер. И не настоящие джинсы. А вокруг не настоящие стены из нарисованного бетона. С потолка льется ненастоящий свет, освещая ненастоящий пол, ненастоящую дверь и такую же ненастоящую кровать. А уж алый бутон – знак луни – ненастоящей некуда. На стене виртуальной комнаты он смотрится также уместно как табличка «у нас не пьют» в каком-нибудь притоне.

Реальный мир – не самое дружелюбное место. Как это ни парадоксально, созданный людьми, он тем не менее плохо приспособлен для нормального человека. Для человека же НЕ нормального он не приспособлен вовсе. Именно поэтому, мне очень хочется соврать себе, что человек внутри виртуальной комнаты и одетый в нарисованный свитер тоже не настоящий, - эдакий эрзац человек, продукт цифровых технологий, без какого либо придатка в виде семидесяти килограмм плоти, упакованной в экзоскелет. Он полностью цифровой, не имеющий настоящих мыслей и чувств, не знающий настоящей боли. Ему плевать на общество. Он никому ничего не должен. Но самое главное – ему не надо искать смысл своего существования – этот смысл уже заложен в него. Более того, смысл жизни эрзац человека, цель игры, заложена и в его мир, виртуальную игровую вселенную. Фактически, его вселенная и разработана только для того чтобы он смог достигнуть своей цели. Достигнуть, и умереть, растворится цифровом хаосе. Подобная гармония между миром и человеком недостижима в реале. За это я и люблю сеть. И я рад, что заперт именно в нарисованной комнате. Пусть в реальности мое тело удерживают зажимы экзоскелета из которых самостоятельно не смог бы выбраться и Гарри Гудини – это не должно волновать цифрового человека. Его задача и смысл всей его цифровой жизни, прост – выбраться из комнаты. Все прочие проблемы к нему не относятся, и пусть их решает кто-нибудь другой.

Я еще раз осматриваю дверь. У двери нет ручки, нет кодового замка, но есть замочная скважина. Значит, в конце концов, я должен найти ключ. Простая, кажущаяся выполнимой задача воодушевляет меня. В комнатушке слишком мало места, чтобы спрятать ключ по настоящему хорошо. Первым делом я ощупываю одежду и обнаруживаю, что карманы джинс носят чисто декоративную функцию – в них невозможно залезть. Обувь, как и ожидалось, не снимается, а на внешней стороне подошвы рельефное покрытие и никаких секретов. Остается только кровать и внимательный осмотр стен.
Кровать помогает сделать первое открытие. Под плоской, набитой, по ощущениям, гречишной шелухой, подушкой меня ждет крестовая отвёртка. Поборов желание немедленно начать искать ей применение, я решаю продолжить методичное изучение комнаты. Наволочка на подушке сидит как влитая, значит под ней ничего не прячется, разве что позже я найду нож и разрежу ткань. Отвертка тут же возвращается в мою руку, но проткнуть наволочку она не в состоянии – видно не заложен в нее такой алгоритм. Под однотонным, бежевым матрасом лишь металлический каркас кровати и четыре широкие доски, принимающие на себя вес сидящего. Под кроватью ни потайных мест, ни работы для отвертки не нашлось. Металлические ножки, казавшиеся мне при первом осмотре прикрученными к полу, оказались приваренными к скобам, намертво вбитым в бетон. Судя по всему, разработчики не хотели чтобы кровать двигалась.
Если я ничего не пропустил, остались лишь возможные секреты в стенах, полу и потолке. Вот здесь-то со мной может сыграть злую шутку «птичка». Формируя для меня реалистичные образы, синдром Бёрда может запросто перестараться и показать голую стену вместо едва видимой, скрытой панели. Если это произойдет, то мне придется прощупывать стены с закрытыми глазами, полагаясь только на пальцы и давая «птичке» как можно меньшую почву для ложных интерпретаций.

К счастью до подобных мер не доходит. Уже при беглом осмотре я обнаруживаю серую, одного света с потолком, вентиляционную решетку. Могу сказать со всей ответственностью – вентиляционные решетки случайно встречаются где угодно, но только не в квестах. В каком-нибудь нитевом шуттере или прайме она может быть лишь деталью интерьера, добавленной ради реалистичности. Но в квестах отверстия для вентиляции существуют лишь для трёх целей – либо для того, чтобы можно было через него пролезть, либо забрать что-то спрятанное там, либо, на худой конец, что-либо через него рассмотреть. Обладая комплекцией, отличной от ужа, я не могу рассчитывать, что покину комнату через узенький прямоугольник в потолке, но остальные варианты по-прежнему возможны.

Потолок в моем склепе достаточно низкий, но достать до решетки не получается и я забираюсь на кровать, испытывая неловкость, что не могу снять кроссовки. За пластмассовой перегородкой в потолке трудно что-то рассмотреть, но решетка закреплена на четыре болта, прекрасно подходящих к моей отвертке.

Первый открученный болт тает в воздухе, едва отделившись от потолка. Это еще один принцип, часто используемый в квестах – отработанные предметы должны исчезнуть, дабы не сбивать с мысли игрока, тщетно пытающегося найти им какое-то применение. Второй и третий болт следуют за собратом, а последний, с неприятным скрипом крошится, пуская на подушку тоненькую струйку ржавого песка. Вместе с болтом к матрасу устремляется и сама пластиковая решетка, исчезая, едва достигнув места назначения. Теперь в потолке зияет черная дыра и я, встав на ручку кровати, обшариваю отверстие изнутри. Неприятные, липкие стенки явно сделаны с таким расчетом, чтобы игрок их не трогал. Однако, я добросовестно прощупываю всё до чего дотягивается рука. Ни выступов, ни впадин, ни ответвлений. Зато, на матрасе обнаруживается длинный фигурный ключ из желтой меди. Если бы он упал на пол, я бы сразу обратил внимание на звук. Правда, обшаривать вентиляцию стал бы всё равно – в квестах не существует мелочей.

Когда я спускаюсь на пол и беру ключ в левую руку – отвертка тут же исчезает и правый кулак хватает пустоту. Неприятное, на самом деле, ощущение, подспудно рождающее мысль о том, что в комнате присутствует незримый некто, вырвавший отвертку прямо у меня из рук. Я инстинктивно оглядываюсь.

Неужели всё так просто? Вот ключ, вот стальная дверь. Я шагаю к двери и вдруг замечаю, что замочной скважины в ней больше нет. Осмотр каждого дюйма двери ничего не дает. Она действительно пропала. Приходится заставить себя еще раз вспомнить, что не только видел отверстие для ключа, но и смотрел в него. Сложись такая ситуация в реале – и еще долго меня бы преследовало чувство раздвоенности, неуверенности. Здесь, в сети, с этим проще. Ты просто принимаешь новые условия и проходишь игру дальше.

С ключом в руке, я возвращаюсь на кровать, пытаясь восстановить в памяти последовательность действий, которые привели к исчезновению выхода, но едва коснувшись седалищем жесткой койки, замечаю, что замочная скважина снова на месте. Одно из двух – либо это новая головоломка, либо изощренное издевательство. Если идея исчезающей замочной скважины пришла в голову тому же умнику, что догадался украсить виртуальную комнату символом луни, оба варианта одинаково вероятны.
Не отрывая глаз от черного отверстия в двери, я осторожно встаю. Отверстие никак не реагирует. Стараясь не моргать, осторожно делаю шаг… Хоп! Дрогнув, замочная скважина схлопывается. Что же, по крайней мере, теперь я это видел своими глазами. После серии телодвижений мне удается определить незримую черту, которую я не должен пересекать. Точнее, которую не должен пересекать ключ, потому как стоило оставить ключ у дальней стены – исчезновения прекратились.

Когда проходишь игру, особенно если проходишь ее повторно, непроизвольно начинают возникать вопросы «а что если?». А что если я сделаю не так, как планировали разработчики? Что если я не пойду по предложенной мне канве, а изберу окольную дорожку? Что если я не поленюсь потратить недели на расчистку, но проберусь в пещеру короля драконов ДО того как король появится по сюжету? Что если я натравлю непобедимого ящера людоеда на бессмертного каменного голема, пусть даже монстров разделяет пол-мира? Что если я подберу секретную комбинацию, открывающую древний механизм до того как мне его сообщат? На эти вопросы хочется получить ответ. Пусть это и звучит высокопарно, но поиск ответов на такие вопросы – это шаг в неизведанное, шаг за пределы уготованной тебе судьбы.

И, когда ты, наконец, совершаешь задуманное – ты очень редко бываешь разочарован. Иногда, оказывается, что этот способ обхода системы предусмотрен разработчиками, и специально для таких как ты, они приготовили сюрприз – будь то альтернативная ветка сюжета или какой-нибудь бонус в виде артефакта или дополнительных очков, а то и просто надпись «You have found the secret». И тогда ты проникаешься уважением к разработчику, ведь он разгадал твою маленькую хитрость еще раньше чем ты успел ее придумать и выказал тебе ответное уважение в виде бонуса.

Иногда, оказывается, что создатели игры грубо перекрыли возможность выйти за рамки сюжета. Ты заманиваешь гонца в глубокое ущелье из которого он не сможет выбраться. Но как по волшебству, в назначенный час он все равно оказывается в городе и сообщает о войне. В этом случае, хотя и не получилось обойти сюжет, но смотря на гонца, ты говоришь себе - «Я знаю правду. На самом деле, ты лежишь на дне пропасти с переломанными ногами. И в тоже время ты здесь, на площади.» И становится радостно от того, что сотворил хоть и злобное, но всё-таки чудо.

А бывает так, что в игре не предусмотрена ситуация которую ты создал, и происходит сбой – игра завершается с ошибкой либо просто не дает пройти дальше. Конечно, это не самый приятный исход, но совсем близко лежит источник истинного триумфа – создать такую непредусмотренную разработчиками ситуацию, которая даст неслыханные возможности, никем специально в игру не добавляемые. Продав товар за минус одну монету, вдруг обнаружить, что в твоем кошельке миллионы золотых. Выпустить на трек гоночный болид без колёс и удивить ничего не понимающих соперников невероятно быстрой ездой и поворотами без заносов. Изобрести способ спуска с отвесной скалы на краю мира и, выйдя за пределы, стоять на поверхности воды, глядя как океан и небо, там куда не должны заглядывать игроки, сливаются в серое ничто, а обернувшись, вместо горного пейзажа увидеть мир с изнанки – сплайновый каркас материка, нити подземных ходов, цветастый ковёр рельефа, выгнутый вовнутрь.
В этот момент чувствуешь ни с чем не сравнимую свободу и действительно веришь, что способен вырваться из тисков системы не только в игре. Для меня такие минуты особенно ценны, потому что иногда, не в силах подобрать адекватную и реалистичную иллюзию, синдром Бёрда сдаётся и мои глаза начинают видеть всё именно так как оно и есть, нарисованное – нарисованным, фальшивое – фальшивым. Но тем больше и риск. Как знать, что может сделать со мной «птичка», если обнаружит мое тело наполовину погруженным в каменный пол, или напротив, болтающимся в невесомости, какую она подберет реалистичную интерпретацию, объясняющую происходящее? И всё равно, не смотря ни на что, в уголках глаз загораются весёлые огоньки, стоит только на секунду возникнуть вопросу – «А что если?»

А что если я заткну замочную скважину? Сможет ли она исчезнуть? А если сможет, что станет с затычкой? Поскольку единственными предметами, подходящими по диаметру отверстия, являются сам ключ и мои пальцы, идея явно лежит вне канвы уготовленного мне сценария. И тем интереснее будет проверить идею.

Предусмотрительно отложив ключ подальше, я залезаю мизинцем в замочную скважину. Не будь я под «птичкой» - именно мизинец и был бы предметом эксперимента, но в моем случае надо искать другие варианты.

Бежевый матрас ложится на пол, образуя дорожку от двери до кровати, и на него, за незримой чертой кладется ключ. Левой рукой я удерживаю угол подушки внутри замка, правой готов подтянуть матрас с ключом. Зрелище настолько нелепое, что мне трудно оставаться собранным, но я потихоньку сворачиваю матрас в трубочку и ключ движется к двери.

А что если подушка просто напросто застрянет в замке и я не смогу выйти? Предательская мысль не останавливает, а только добавляет адреналина и я, не отрывая глаз от двери, продолжаю подтягивать ключ. Проходит секунда, и овал замочной скважины начинает пульсировать. Он открывается и закрывается, открывается и закрывается, как маленький черный рот, пытающийся откусить кусок подушки. В тот момент, когда рот снова увеличивается, я резко меняю затычку на фигурный ключ. Овал перестает пульсировать. Я понимаю, что все это время не дышал. А еще – что всё получилось.

Comments

( 3 comments — Leave a comment )
radugaw
Aug. 13th, 2016 06:45 am (UTC)
ОГО! Это должно быть опубликовано!

Ты сам-то знаешь, что было потом? Мне хочется думать, что нет, и что ты пишешь, как я читаю: подбирая ключики к тайне.
mozgosteb
Aug. 13th, 2016 06:49 am (UTC)
Нет, я всё продумываю заранее. В то время забуксовал на сложной психологической сцене и решил закончить позже, когда наберусь опыта. Но это задумывалось похоже на Нейроманта Гибсона, только с моей спецификой. Там было очень много социальных и технологических предсказаний и из-за этого сюжет больше не актуален, т.к. что-то уже сбылось, а что уже не сбудется никогда и это уже ясно.
radugaw
Aug. 13th, 2016 06:55 am (UTC)
Я не потянула Нейроманта даже) Попробовала и устала пытаться понять, зачем . Мне интереснее крестьянский постапокалипсис. Наверное, потому что я так и не поняла, что же такое электричество и как не падает самолет. А как сажать картоху и доить козу я понять могу, и представить себя в такой ситуации.
( 3 comments — Leave a comment )